ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยี การจัดการชั้นเรียน ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยี การจัดการชั้นเรียน

ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยี การจัดการชั้นเรียน

ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยี การจัดการชั้นเรียน

ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 : สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยี และการจัดการชั้นเรียน (พร้อมเฉลย)

แนวข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 ครอบคลุมเนื้อหา สื่อนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา และ การบริหารจัดการชั้นเรียน ซึ่งเป็นหัวข้อที่ออกสอบสม่ำเสมอ ทดสอบความรู้กับข้อสอบ 20 ข้อพร้อมเฉลยจาก ครูเชียงราย

ข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4 (20 ข้อ)

ข้อ 1

Edgar Dale จัดประสบการณ์การเรียนรู้เป็น “กรวยประสบการณ์” (Cone of Experience) ประสบการณ์ใดอยู่ฐานล่างสุด (ตรงสุด)

  • ก. สัญลักษณ์ทางภาษา
  • ข. ประสบการณ์ตรง
  • ค. ภาพยนตร์
  • ง. การสาธิต

ข้อ 2

สื่อการเรียนการสอนประเภทใดจัดเป็น “สื่อประสม” (Multimedia)

  • ก. แผนภูมิ
  • ข. หนังสือเรียน
  • ค. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีทั้งภาพ เสียง วิดีโอ และข้อความ
  • ง. ลูกโลก

ข้อ 3

นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึงข้อใด

  • ก. การนำเทคโนโลยีราคาแพงมาใช้ในโรงเรียน
  • ข. สิ่งใหม่หรือวิธีการใหม่ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยพัฒนาการศึกษา
  • ค. การนำหลักสูตรต่างประเทศมาใช้โดยตรง
  • ง. การซื้อสื่อดิจิทัลให้ครบทุกห้องเรียน

ข้อ 4

E-Learning คืออะไร

  • ก. การเรียนรู้ผ่านโทรทัศน์เท่านั้น
  • ข. การเรียนรู้ที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นหลัก
  • ค. การศึกษาทางไกลผ่านจดหมาย
  • ง. การเรียนรู้ด้วยตนเองจากหนังสือ

ข้อ 5

ADDIE Model ในการออกแบบการสอนประกอบด้วยขั้นตอนใด

  • ก. Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
  • ข. Aim, Define, Develop, Implement, Evaluate
  • ค. Assessment, Design, Deliver, Improve, Evaluate
  • ง. Analyze, Develop, Design, Instruct, Evaluate

ข้อ 6

การจัดการชั้นเรียนที่ดีมีเป้าหมายหลักคืออะไร

  • ก. ควบคุมนักเรียนให้เงียบสงบตลอดเวลา
  • ข. สร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้และพัฒนาผู้เรียน
  • ค. ให้ครูมีเวลาสอนเนื้อหาได้มากที่สุด
  • ง. ป้องกันความขัดแย้งในชั้นเรียน

ข้อ 7

การจัดที่นั่งแบบรูปตัว U มีข้อดีหลักคืออะไร

  • ก. ประหยัดพื้นที่มากที่สุด
  • ข. ส่งเสริมการอภิปรายและการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
  • ค. ครูสามารถควบคุมนักเรียนได้ง่ายขึ้น
  • ง. เหมาะสำหรับการบรรยายหน้าชั้น

ข้อ 8

Flipped Classroom (ห้องเรียนกลับด้าน) คืออะไร

  • ก. การสลับที่นั่งนักเรียนทุกสัปดาห์
  • ข. นักเรียนศึกษาเนื้อหาล่วงหน้าที่บ้าน แล้วมาทำกิจกรรมในชั้นเรียน
  • ค. ครูสอนที่บ้าน นักเรียนทำแบบฝึกหัดที่โรงเรียน
  • ง. การจัดเรียงโต๊ะในทิศทางตรงกันข้าม

ข้อ 9

STEM Education ย่อมาจากอะไร

  • ก. Science, Technology, Engineering, Mathematics
  • ข. Social, Technology, English, Management
  • ค. Science, Teaching, Evaluation, Method
  • ง. Study, Think, Explore, Monitor

ข้อ 10

Project-Based Learning (PBL) มีลักษณะสำคัญอย่างไร

  • ก. นักเรียนท่องจำเนื้อหาจากโครงงานที่ครูกำหนด
  • ข. นักเรียนเรียนรู้ผ่านการทำโครงงานที่เชื่อมโยงกับปัญหาจริง
  • ค. ครูออกแบบโครงงานและนักเรียนปฏิบัติตาม
  • ง. การทำโครงงานวิทยาศาสตร์เท่านั้น

ข้อ 11

Gamification ในการศึกษาหมายถึงข้อใด

  • ก. ให้นักเรียนเล่นเกมในชั้นเรียนทั้งวัน
  • ข. นำองค์ประกอบของเกม เช่น คะแนน รางวัล มาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้
  • ค. ออกแบบห้องเรียนให้เหมือนเกมอาร์เคด
  • ง. สอนวิชาคอมพิวเตอร์เกมส์

ข้อ 12

คุณค่าของสื่อการเรียนการสอนด้านใดสำคัญที่สุด

  • ก. ความสวยงามและทันสมัย
  • ข. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • ค. ราคาถูกและหาง่าย
  • ง. ขนาดใหญ่มองเห็นได้ชัด

ข้อ 13

AI (Artificial Intelligence) ในการศึกษามีประโยชน์ด้านใดมากที่สุด

  • ก. แทนที่ครูในการสอนทุกวิชา
  • ข. ปรับการเรียนรู้ให้เหมาะกับผู้เรียนแต่ละคน (Personalized Learning)
  • ค. ลดค่าใช้จ่ายของโรงเรียน
  • ง. ตรวจข้อสอบอัตนัยแทนครูทั้งหมด

ข้อ 14

การจัดบรรยากาศในชั้นเรียนด้านกายภาพ ควรพิจารณาสิ่งใด

  • ก. แสงสว่าง อุณหภูมิ เสียง และการจัดที่นั่ง
  • ข. สีของผนังห้องเรียนเป็นหลัก
  • ค. จำนวนนักเรียนในห้องเรียน
  • ง. อายุของอาคารเรียน

ข้อ 15

Cooperative Learning มีลักษณะสำคัญอย่างไร

  • ก. นักเรียนทำงานคนเดียวแต่อยู่ในกลุ่ม
  • ข. นักเรียนทำงานร่วมกันโดยมีเป้าหมายและความรับผิดชอบร่วมกัน
  • ค. ครูแบ่งกลุ่มตามผลการเรียน
  • ง. นักเรียนแข่งขันกันภายในกลุ่ม

ข้อ 16

Inquiry-Based Learning เน้นสิ่งใด

  • ก. ครูอธิบายและนักเรียนจด
  • ข. นักเรียนตั้งคำถามและค้นหาคำตอบด้วยตนเอง
  • ค. การเรียนรู้ผ่านการท่องจำ
  • ง. การอ่านหนังสือตำราเรียน

ข้อ 17

Digital Literacy หมายถึงอะไร

  • ก. ความสามารถอ่านออกเขียนได้ในยุคดิจิทัล
  • ข. ทักษะการใช้เครื่องมือดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
  • ค. การใช้สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตเป็น
  • ง. ความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ข้อ 18

21st Century Skills ทักษะใดเรียกว่า “4C”

  • ก. Creativity, Communication, Collaboration, Critical Thinking
  • ข. Computing, Content, Culture, Cooperation
  • ค. Curiosity, Confidence, Creativity, Commitment
  • ง. Communication, Collaboration, Citizenship, Coding

ข้อ 19

การจัดการชั้นเรียนที่มีประสิทธิภาพ ครูควรทำสิ่งใดก่อน

  • ก. ลงโทษนักเรียนที่ไม่ตั้งใจเรียนทันที
  • ข. กำหนดกฎ ระเบียบ และข้อตกลงในชั้นเรียนตั้งแต่ต้น
  • ค. รายงานผู้ปกครองทุกสัปดาห์
  • ง. จัดที่นั่งนักเรียนตามผลการเรียน

ข้อ 20

สื่อ AR (Augmented Reality) มีลักษณะอย่างไร

  • ก. โลกเสมือนจริงที่แยกออกจากโลกจริงโดยสิ้นเชิง
  • ข. การซ้อนทับข้อมูลดิจิทัลบนโลกจริงผ่านอุปกรณ์
  • ค. การสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ตแบบเรียลไทม์
  • ง. ระบบการจัดการห้องเรียนออนไลน์

เฉลยข้อสอบครูผู้ช่วย 2569 ภาค ก ชุดที่ 4

ข้อเฉลยอธิบาย
1ฐานล่างสุดของกรวยประสบการณ์ Dale คือประสบการณ์ตรง (Direct Experience) ตรงที่สุด
2Multimedia รวมภาพ เสียง วิดีโอ ข้อความ แบบโต้ตอบ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็น Multimedia
3นวัตกรรมคือสิ่งใหม่ที่ผ่านการพิสูจน์แล้วว่าช่วยแก้ปัญหาหรือพัฒนาคุณภาพการศึกษา
4E-Learning ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์และเครือข่ายเป็นช่องทางหลักในการเรียนรู้
5ADDIE: Analysis วิเคราะห์, Design ออกแบบ, Development พัฒนา, Implementation นำใช้, Evaluation ประเมิน
6การจัดการชั้นเรียนมุ่งสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ไม่ใช่เพียงการควบคุม
7รูปตัว U ให้ทุกคนมองเห็นกัน ส่งเสริมการอภิปราย การสนทนา และการมีส่วนร่วม
8Flipped Classroom: เรียนเนื้อหาที่บ้าน (วิดีโอ/ออนไลน์) แล้วมาทำกิจกรรมในชั้นเรียน
9STEM = Science, Technology, Engineering, Mathematics การศึกษาแบบบูรณาการ 4 สาขา
10PBL เน้นการเรียนรู้ผ่านโครงงานที่เชื่อมโยงกับปัญหาจริงในชีวิต ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
11Gamification นำ game elements เช่น คะแนน badge leaderboard มาเพิ่มแรงจูงใจในการเรียน
12คุณค่าสำคัญสุดของสื่อคือช่วยให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
13AI ช่วย Personalized Learning ปรับเนื้อหาและความเร็วให้เหมาะกับผู้เรียนแต่ละคน
14บรรยากาศกายภาพครอบคลุมแสงสว่าง อุณหภูมิ เสียง การจัดที่นั่ง สี และความสะอาด
15Cooperative Learning: พึ่งพากัน รับผิดชอบร่วมกัน มีปฏิสัมพันธ์ส่งเสริมกัน
16Inquiry-Based Learning ผู้เรียนตั้งคำถาม สำรวจ ค้นหา และสร้างความเข้าใจด้วยตนเอง
17Digital Literacy รวมทักษะการใช้เทคโนโลยี การคิดวิเคราะห์สื่อ และจริยธรรมดิจิทัล
184C: Creativity สร้างสรรค์, Communication สื่อสาร, Collaboration ทำงานร่วมกัน, Critical Thinking คิดวิพากษ์
19การกำหนดกฎระเบียบตั้งแต่ต้นปีการศึกษาช่วยสร้างวัฒนธรรมชั้นเรียนที่ดี
20AR ซ้อนทับข้อมูลดิจิทัล (ภาพ 3D เสียง ข้อมูล) บนโลกจริงผ่านกล้องหรืออุปกรณ์

แนวข้อสอบชุดอื่น: ครูผู้ช่วย ครูเชียงราย | ก.ค.ศ. ทางการ

ชุดข้าราชการ หญิงแขนสั้น
ชุดกากี
สั่งซื้อได้เลยจาก Shopee

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *