การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ และเจตคติต่อคณิตศาสตร์เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่ม พหุวัฒนธรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ และเจตคติต่อคณิตศาสตร์เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่ม พหุวัฒนธรรมหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ และเจตคติต่อคณิตศาสตร์เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่ม พหุวัฒนธรรม

ชื่อเรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ และเจตคติต่อคณิตศาสตร์เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่ม พหุวัฒนธรรม
ผู้วิจัย นายอภิชาติ แสงจันทร์
หน่วยงาน โรงเรียนไทยราษฎร์คีรี
บทคัดย่อ  
          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานที่ส่งเสริมมโนทัศน์และเจตคติกลุ่มพหุวัฒนธรรม 2) พัฒนามโนทัศน์ต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน 3) พัฒนาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับประถมศึกษา กลุ่มพหุวัฒนธรรม จำนวน 20 คน โรงเรียนประถมศึกษาในเขตทุรกันดารแห่งหนึ่ง ภาคเหนือ รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนโดยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบ 3) แบบวัดมโนทัศน์ 4) สอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า 1) พัฒนามโนทัศน์ต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน อยู่ในระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ คิดเป็นร้อยละ 99.38 2) พัฒนาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน มีการเปลี่ยนแปลงเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ หลังเรียนเพิ่มขึ้นกว่าก่อนเรียนจำนวน 17 คน คิดเป็นร้อยละ 85.00
ผลการวิจัย (Research Results)
          ผลการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัยปฏิบัติการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์และเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรมแบ่งออกเป็น 3 ตอน ตังต่อไปนี้
          ตอนที่ 1 ผลการศึกษาแนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์และเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรม
ตารางที่ 1 แนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์และเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรม

ขั้นที่ 1 ขั้นการจัดชั้นเรียน

 

บทบาทนักเรียน

บทบาทครู

– นักเรียนมีความร่วมมือกันในกลุ่มช่วยเหลือกัน

– ครูจัดเตรียมกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานให้น่าสนใจ

– ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนโดยคำนึงถึงความสามารถให้การสื่อสาร

 

ขั้นที่ 2 ขั้นการอธิบายวิธีการเล่น

 

บทบาทนักเรียน

บทบาทครู

– นักเรียนตัวแทนช่วยอธิบายร่วมกับครูในแต่ละกลุ่ม

– ครูอธิบายพร้อมกับใช้อุปกรณ์ในการเล่นเกมกระดานประกอบการอธิบาย

ขั้นที่ 3 ขั้นการสาธิตการเล่น

 

บทบาทนักเรียน

บทบาทครู

– นักเรียนตัวแทนสาธิตวิธีการเล่นเกม

– ครูสาธิตการเล่นเกมกระดานไปพร้อมกับนักเรียน

ขั้นที่ 4 ขั้นการปฏิบัติ

 

บทบาทนักเรียน

บทบาทครู

– นักเรียนวางแผนการคำนวณในการเล่นเกมกระดานเพื่อให้ได้เป็นผู้ชนะได้เร็วที่สุด

– ครูเน้นย้ำการวางแผนในการเล่นเกมกระดานและนำมโนทัศน์ไปใช้ในการเล่นเกมกระดานให้เกิดประโยชน์สูงสุด

ขั้นที่ 5 ขั้นการติดตามผล

 

บทบาทนักเรียน

บทบาทครู

– นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้และวิธีการในการวางแผนซึ่งกันและกัน

– ครูควบคุมและตรวจสอบความถูกต้องถึงเทคนิคและวิธีการในการคำนวณและวางแผน

          ตอนที่ 2 ผลการพัฒนามโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน
ตารางที่ 2 แสดงจำนวนนักเรียนตามระดับคุณภาพของแบบทดสอบมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์

มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์

แนวความคิดที่สมบูรณ์

แนวความคิดที่ไม่สมบูรณ์

แนวความคิดที่คลานเคลื่อน

แนวความคิดที่ไม่ถูกต้อง

เพิ่มขึ้นทีละ 10

20 (100.00)

เพิ่มขึ้นทีละ 5

19 (97.50)

1 (2.50)

เพิ่มขึ้นทีละ 50

20 (100.00)

เพิ่มขึ้นทีละ 100

20 (100.00)

ลดลงทีละ 10

20 (100.00)

ลดลงทีละ 20

20 (100.00)

ลดลงทีละ 50

20 (100.00)

ลดลงทีละ 100

20 (100.00)

ค่าเฉลี่ย (ร้อยละ)

99.38

0.00

0.62

0.00

          ตอนที่ 3 ผลการพัฒนาเจตคติทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน
ตารางที่ 3 แสดงจำนวนนักเรียนตามระดับคุณภาพของแบบทดสอบเจตคติทางคณิตศาสตร์

เลขที่

ระดับเจตคติก่อนเรียน

ระดับเจตคติหลังเรียน

ผลการเปลี่ยนแปลง

1

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

2

ดี

ดี

คงเดิม

3

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

4

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

5

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

6

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

7

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

8

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

9

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

10

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

11

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

12

ปานกลาง

ปานกลาง

คงเดิม

13

ปานกลาง

ปานกลาง

คงเดิม

14

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

15

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

16

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

17

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

18

พอใช้

ปานกลาง

เพิ่มขึ้น

19

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

20

ปานกลาง

ดี

เพิ่มขึ้น

 
อภิปรายผลการวิจัย (Research Discussion)
               ผลการพัฒนามโนทัศน์และเจตคติทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยภาพรวม พบว่า ผลการพัฒนามโนทัศน์และเจตคติทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน นักเรียนมีการพัฒนาระดับของมโนทัศน์และเจตคติทางคณิตศาสตร์ ดีขึ้น เมื่อเปรียบเทียบกับผลการพัฒนามโนทัศน์และเจตคติทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์เรื่อง แบบรูปของจำนวน อยู่ในระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ นั้นหมายความว่า นักเรียนมีการพัฒนามโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวนที่สอดคล้องและเป็นไปในแนวทางเดียวกัน และเจตคติทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมีการเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้น
บทสรุปจากการวิจัย
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์และเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรม ผู้วิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยแยกตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังต่อไปนี้

  1. แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์และเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษา กลุ่มพหุวัฒนธรรม

        การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานบริบทเป็นฐานประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 ขั้นการจัดชั้นเรียน, ขั้นตอนที่ 2 ขั้นการอธิบายวิธีการเล่น, ขั้นตอนที่ 3 ขั้นการสาธิตการเล่น,ขั้นตอนที่ 4 ขั้นการปฏิบัติ, ขั้นตอนที่ 5 ขั้นการติดตามผล โดยมีรายละเอียดแนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานอิงบริบทดังต่อไปนี้
        ขั้นที่ 1 ขั้นการจัดชั้นเรียน
        ในขั้นการจัดการชั้นเรียนอย่างแรกครูจัดเตรียมครูเตรียมเกมกระดาน และอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเล่นเกมกระดานให้พร้อม และแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบทุกครั้งก่อนการจัดการเรียนรู้ จากนั้นครูควรทบทวนความเดิมของนักเรียน ที่เชื่อมโยงหรือสอดคล้องกับความรู้ใหม่ที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนมีความเชื่อโยงระหว่างความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ และในขั้นตอนของการแบ่งกลุ่ม ครูควรแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มละ 4 คน โดยในแต่ละกลุ่มต้องมีนักเรียนกลุ่มเก่งกลุ่มปานกลาง และกลุ่มอ่อนคละกัน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้มโนทัศน์ที่หลากหลาย หลังจากนั้นครูควรมีกิจกรรมกลุ่มให้นักเรียนได้ทำร่วมกันก่อนการเล่นเกมกระดาน เพื่อกระตุ้นนักเรียนให้เกิดความสนใจภายในกลุ่มของตนเอง และทำให้เกิดการยอมรับนับถือกันระหว่างสมาชิกภายในกลุ่มกันมากขึ้นทำให้สามารถดำเนินการเล่นเกมกระดานได้อย่างสนุกสนาน มีการวางแผนมากขึ้น นอกจากนี้แล้วผู้วิจัยควรมีการเสริมแรงทางบวกให้กับนักเรียน โดยมีความมุ่งหมายกระตุ้นนักเรียนได้ฝึกทักษะเรื่องแบบรูปของจำนวนมากยิ่งขึ้น และเพื่อเป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเล่นเกมเพิ่มมาก ยิ่งขึ้นและในประเด็นที่สำคัญ คือ นักเรียนไม่สามารถเข้าใจภาษาได้ ดังนั้น ครูควรจัดการสอนวิธีการแบบเพื่อนช่วยเพื่อน และในการแบ่งกลุ่มสำหรับการเล่นเกมกระดานอิงบริบท ในเรื่อง แบบรูปของจำนวน
        ขั้นที่ 2 ขั้นการอธิบายวิธีการเล่น
        ในขั้นการอธิบายวิธีการเล่น ครูและตัวแทยกลุ่มมีบทบาทสำคัญมาก โดยให้ตัวแทนกลุ่มแต่ละกลุ่มมาเข้ากลุ่มกันเป็น 1 กลุ่ม แล้วอธิบายกติกา เงื่อนไขและแสดงตัวอย่างการเล่นเกมกระดานแล้วให้นักเรียนลองค่อย ๆ เล่นเกมอย่างช้า ๆ ทีละชั้นตอนไปเรื่อย ๆ จนกระทั้งนักเรียน มีความเข้าใจในกติกาการเล่นเกมอย่างถ่องแท้ เพื่อการอธิบายวิธีการเล่นเกมกระดานสะดวกยิ่งขึ้น หลังจากนั้นให้นักเรียนที่เป็นตัวแทนกลุ่มเข้ากลุ่มของตนเอง แล้วให้ตัวแทนกลุ่มอธิบายวิธีการเล่นเกมกับสมาชิกภายในกลุ่ม และครูควรจะเขียนรูปแบบการเล่นเกมกระดานอิงบริบท อย่างคร่าว ๆ บนกระดาน เพื่อให้นักเรียนมองเห็นเป็นรูปแบบในการเล่นเกมเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น หลังจากนั้นให้ครูได้เปิดโอกาสนักเรียนชักถามข้อสงสัยที่เกิดขึ้น และอาจจะต้องต้องอธิบายวิธีการเล่นเกมซ้ำอีกครั้ง ถ้านักเรียนยังไม่เข้าใจในวิธีการเล่นเกม ครูควรเข้าไปร่วมกลุ่มกับนักเรียน แล้วอธิบายพร้อมกับใช้อุปกรณ์ในการเล่นเกมประกอบการอธิบาย นอกจากนี้ครูอาจจะสอดแทรกความรู้ในเรื่องที่เกี่ยวเนื่องกับจำนวนเต็มให้กับนักเรียนได้ และยังมีประเด็นที่สำคัญ คือ ถ้ามีนักเรียนไม่เข้าใจวิธีการเล่น ครูควรเข้าไปอธิบายการเล่น เป็นรายบุคคล ร่วมกับใช้วิธีการเพื่อนสอนเพื่อน พร้อมกับทดลองเล่นเกมกระดาน เพื่อเป็นตัวอย่างการเบื้องต้น ซ้ำอีกครั้ง
        ขั้นที่ 3 ขั้นการสาธิตการเล่น
        ในขั้นการสาธิตการเล่นเป็นขั้นที่สำคัญอีกขั้นหนึ่ง เนื่องจากจะทำให้นักเรียนได้มองเห็นภาพเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้นมากกว่าขั้นการอธิบายวิธีการเล่นเกม ครูจึงควรให้ตัวแทนกลุ่มแต่ละกลุ่มที่มีความเข้าใจในกติกาการเล่นเกมแล้ว เข้ากลุ่มของตนเอง แล้วให้ตัวแทนกลุ่มของแต่ละกลุ่มเป็นผู้ช่วยในการสาธิตทุกกลุ่มไปพร้อม ๆ กันทีละขั้นตอน เพื่อให้สมาชิกแต่ละกลุ่มที่เกิดข้อสงสัย หรือข้อซักถาม สามารถสอบถามตัวแทนกลุ่มได้โดยตรง และเนื่องจากกติกาของเกมมีข้อกำหนดมาก ควรจัดทำคู่มือการเล่นเกมกระดานขึ้น เพื่อให้นักเรียนทุกคนศึกษาคู่มือก่อนการสาธิตการเล่น และทำการสาธิตอย่างเป็นขั้นตอน รวมทั้งครูควรสร้างช้อตกลงร่วมกับนักเรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนศึกษาคู่มือการเล่นเกมด้วยตนเอง ในการเล่นเกมกระดานอิงบริบท ครั้งต่อ ๆ ไปครูอาจจะข้ามขั้นการสาธิตการเล่นไปได้ เพื่อลดเวลาในการจัดการเรียนรู้ในขั้นการสาธิตการเล่น จะทำให้มีเวลาเพิ่มในขั้นการปฏิบัติ และนักเรียนจะได้เวลามีคิดคำนวณ วางแผนการเล่นเกมกระดานเพิ่มมากขึ้น
        ขั้นที่ 4 ขั้นการปฏิบัติ
        ในขั้นการปฏิบัติครูควรควบคุมเวลาในการเล่นเกมกระดานให้เหมาะสม เพราะอาจจะทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย และต้องควบคุมดูแลนักเรียนให้นักเรียนทุกคนได้เล่นเกมโดยทั่วถึง เพื่อให้นักเรียนทุกคนเกิดมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ และครูต้องควบคุมการเล่นเกมกระดานอิงบริบท ของนักเรียนให้เป็นไปตามกติกาและเงื่อนไขให้มากที่สุด รวมไปถึงการติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียน ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการปรับปรุงและพัฒนาแนวการจัดการเรียนรู้ในครั้งต่อๆไป อีกทั้งในขั้นการปฏิบัตินี้ ครูควรให้นักเรียนกลุ่มเก่งช่วยเหลือนักเรียนกลุ่มอ่อน และกระตุ้นในนักเรียนวางแผนการเล่นกม และใช้วิธีการเล่นเกมที่หลายหลากมากขึ้น หลังจากที่เล่นเกมไปซักระยะครูอาจจะกำหนดเงื่อนไขเพิ่มเติม เช่น นักเรียนต้องมีการใช้วิธีการที่หลากหลายในการเล่นเกม ซึ่งเป็นเงื่อนไขในการเป็นผู้ชนะในการเล่นเกมครั้งนี้ เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์มากยิ่งขึ้น
        ขั้นที่ 5 ขั้นการติดตามผล
        ในขั้นการติดตามผลครูให้ผู้ชนะออกมาอธิบายวิธีการคำนวณหรือเทคนิคในการเล่นเกมกระดานอิงบริบทนี้ให้ชนะ และขอตัวแทนนักเรียน 2 – 5 คน ออกมาอธิบายความรู้สึก และมโนทัศน์หรือความรู้รวบยอดทางคณิตศาสตร์ที่ได้จากการเล่นเกมกระดานนี้ หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้เทคนิคในการวางแผนการเล่นเกมซึ่งกันและกัน แล้วครูคอยสังเกต และตรวจสอบความถูกต้องของมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน โดยถ้านักเรียนยังเข้าใจมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ไม่ถูกต้อง ให้ครูอธิบายและตรวจสอบความเข้าใจอีกครั้ง หลังจากนั้นครูตั้งประเด็นคำถามเกี่ยวกับมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์และขยายมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ซึ่งเป็นการสรุปมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ ให้กับนักเรียนอีกครั้ง เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนนำมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ไปใช้ในสถานการณ์อื่น ๆ ต่อไป และเพื่อให้นักเรียนอธิบายวิธีการคิดคำนวณในประเด็นคำถามต่าง ๆ แบบละเอียด จะเป็นการเพิ่มความเข้าใจให้นักเรียนคนอื่นมากยิ่งขึ้น และในประเด็นที่สำคัญอีกประเด็นหนึ่ง คือ ครูควรอธิบายความรู้รวบยอดทางคณิตศาสตร์ทุกครั้งหลังจากหมดเวลาการเล่นเกม เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนอีกครั้ง และผู้วิจัยควรสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนอยากออกมาอธิบายเทคนิคในการเล่นเกมเกมกระดานอิงบริบท เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนที่ไม่กล้าออกมาอธิบาย ได้ออกมาอธิบายอีกด้วยซึ่งสอดคล้องกับ อัมพร ม้าคนอง (2557, หน้า 22) ได้กล่าวว่า การประเมินผลการพัฒนามโนทัศน์เป็นระยะ ๆ อย่างต่อเนื่องในกระบวนการเรียนรู้ของนักเรียน การประเมินรายบุคคล และการประเมินโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการประเมินพัฒนาการของนักเรียนแต่ละคน นอกจากนี้ครูควรสะท้อนการสอนของตนจากผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับนักเรียนเพื่อที่จะปรับการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น และครูพยายามให้นักเรียนทำกิจกรรม คิดสังเกต วิเคราะห์ อภิปราย และหาข้อสรุปทางคณิตศาสตร์ด้วยตนเอง โดยใช้กิจกรรมหรือสถานการณ์ที่กระตุ้นและท้าทายความสามารถของนักเรียน และไม่ยากเกินกว่าที่นักเรียนจะคิดได้ ซึ่งเป็นกระบวนการหนึ่งของการเรียนรู้มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์

  1. ผลการพัฒนามโนทัศน์ต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน

        จากการวิเคราะห์มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวนจำนวนเต็ม ของนักเรียน จากแบบทดสอบหลังเรียนที่ให้นักเรียนทำหลังจากจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานเสร็จสิ้นในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ แสดงให้เห็นว่าจำนวนนักเรียนจำแนกตามระดับมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ในแบบทดสอบหลังเรียนของวงจรปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนส่วนใหญ่อยู่ในระดับความคิดที่สมบูรณ์ ในแบบทดสอบหลังเรียนของวงจรปฏิบัติการที่ 2 นักเรียนส่วนใหญ่อยู่ระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ ในแบบทดสอบหลังเรียนของวงจรปฏิบัติการที่ 3 นักเรียนส่วนใหญ่อยู่ในระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ และจากการวิเคราะห์มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนจากแบบทดสอบหลังเรียน โดยภาพรวมแล้ว นักเรียนมีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน อยู่ในระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ และจากการวิเคราะห์แบบทดสอบหลังเรียน พบว่า นักเรียนที่มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง แบบรูปของจำนวน อยู่ในระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ซึ่งสอดคล้องกับ รุ่งอรุณ ลียะวณิชย์ (2556, หน้า 20) ได้กล่าวว่า เกมช่วยในการพัฒนามโนมติทางคณิตศาสตร์ ซึ่งจะสามารถพัฒนามโนมติที่เป็นนามธรรมได้ โดยต้องอาศัยสื่อรูปธรรม เกมถือเป็นสื่อที่สามารถพัฒนาแนวคิดในลักษณะที่เป็นรูปธรรมได้ และผลการวิจัยครั้งนี้สอดคล้องกับผลการวิจัยของ พิมพิชา เอกพันธ์ (2563) พบว่า แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้บริบทเป็นฐานที่พัฒนาการรู้เรื่องคณิตศาสตร์ให้ความสำคัญกับการเริ่มต้นบทเรียนด้วยสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของนักเรียน การใช้คำถามปลายเปิดเพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นกับเพื่อน และเน้นให้นักเรียนได้สร้างสถานการณ์ในบริบทใหม่ ทำให้นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้บริบทเป็นฐานส่วนใหญ่มีการรู้เรื่องคณิตศาสตร์อยู่ในระดับดี

  1. ผลการพัฒนาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษากลุ่มพหุวัฒนธรรมเมื่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน

        จากการวิเคราะห์เจตคติทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน จากแบบทดสอบเจตคติทางคณิตศาสตร์ที่ให้นักเรียนทำหลังจากจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานอิงบริบทเป็นฐาน เสร็จสิ้นครบทั้ง 3 แผนการจัดการเรียนรู้ แสดงให้เห็นว่าเจตคติทางคณิตศาสตร์ นักเรียนส่วนใหญ่มีพัฒนาการที่เพิ่มขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ อัมพร ม้าคนอง (2547) ที่อธิบายว่า เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ คือ ปริมาณการเห็นประโยชน์และโทษในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ความรู้สึกพอใจและไม่พอใจกับวิชาคณิตศาสตร์ที่ตนกำลังเรียน และพร้อมที่จะแสดงพฤติกรรมในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ตามความรู้สึกนึกคิดของตน