การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ชื่อเรื่อง       การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม
                เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ผู้วิจัย         นางจารุวรรณี  แพร่ศรีสกุล  ตำแหน่ง  ครู  วิทยฐานะ  ครูชำนาญการพิเศษ
สถานศึกษา      โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร  อำเภอยางตลาด  จังหวัดกาฬสินธุ์
 
บทคัดย่อ
 
            การวิจัย เรื่อง การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้ (2.1) เพื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 (2.2) เพื่อวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกมก่อนเรียนและหลังเรียน (2.3) เพื่อวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้จากการสุ่มอย่างง่าย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 21 คน โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์ กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2  ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แบบสัมภาษณ์การสนทนากลุ่ม (Focus group) ผู้เรียน (2) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษ (3) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม   (4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ (5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม       การวิจัยในครั้งนี้เป็นการทดลองตามแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองขั้นพื้นฐาน (Pre Experimental Design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่  ค่าเฉลี่ย, ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, ค่าร้อยละ, ค่า t แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent  samples), ค่าประสิทธิผล (E.I) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ   โดยการพรรณนา (Descriptive analysis)
 
 
 
            ผลการวิจัยพบว่า

  1. ผลการศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  1   พบว่า  นักเรียนส่วนใหญ่มีความรู้พื้นฐานด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษในระดับอ่อนและมีข้อพกพร่องในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ส่วนครูก็ขาดเทคนิค วิธีสอนและสื่อการสอนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
  2. ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม      เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้

                    2.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า มีค่าประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.15/ 82.38  และค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7272 ส่งผลให้นักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.72
                    2.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบ Active Learning  โดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนการทำแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
                    2.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม พบว่า นักเรียนมีระดับความพอใจเฉลี่ยรวมทุกด้านระดับมากที่สุด (  = 4.84, S.D. = 0.38)
          สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ  Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สามารถช่วยพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษได้เป็นอย่างดีและมีประสิทธิภาพ จึงควรได้รับการสนับสนุนให้ครู นักเรียน และผู้ที่เกี่ยวข้องในการจัดการเรียนการสอน โดยนำการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning  โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1